A Nem hivatalos magyar PlayStation Blog

Ghost of Tsushima - Mindent IS a harcrendszerről

2020. június 24. - Dudu01

ghost-of-tsushima-jin.jpg

A Ghost of Tsushima-t fejlesztő Sucker Punch társalapítója, Chris Zimmerman egy hosszabb hangvételű posztban árulta el, hogyan és milyen keretek között lesz érdemes harcolnunk a játékban. A korábbi kérdezz-felelek cikket itt találjátok, a mostani okosságokat pedig a tovább mögött >>>

Főszereplőnk, Jin Sakai egész életében a szamuráj útját követte, így ért a kardforgatáshoz, a lovagláshoz és az íjászkodáshoz is, ez viszont mind kevés a több ezer mongol megszálló ellen... éppen ezért kell Szellemmé válnia.

A fejlesztők célja az volt, hogy visszarepítsenek minket az adott korba, és ennek egyik legfontosabb eleme a katana, amihez klasszikus és modern filmekből is ihletet merítettek - Chris személyes kedvence pl. a 13 Assassins 2010-es változata. Viszont ami működik a filmekben, nem mindig működik a játékokban...

ghost-of-tsushima-katana-01.jpg

Éppen ezért 3 dologra összpontosítottak: gyorsaság, élesség és pontosság.

GYORSASÁG: a katanák nem túl nehezek, éppen ezért a legtöbb vívóstílus a gyors mozdulatokra épít. Az összes mozdulatot a fejlesztőcsapat saját motion capture stúdiójában rögzítették, szóval reális sebességgel suhintanak. Igen ám, de felmerült egy probléma: mindez annyira gyors volt, hogy nem lehetett rájuk időben reagálni.

Az nem baj, ha a játékos támadása gyors, erre az NPC-k azonnal reagálhatnak, viszont kísérleteztek azzal is, hogy az NPC-knek annyi reakcióidejük legyen, mint egy embernek, és az szörnyen festett. Valószínűleg azért, mert mindenki ha kardpárbajra gondol, egy-egy filmben látott jelenet ugrik be, nem pedig egy valós kardozás (egy filmben mindenki tudja a koreót előre, ugyebár).

ghost-of-tsushima-katana-02.jpg

Szóval a játékos támadása lehet szupergyors, de az NPC-k nem támadhatnak gyorsabban, mint az emberi reakcióidő. Ebből viszont kiegyensúlyozatlanság született: ha a gyorstámadást nyomkodta valaki, gond nélkül átszeletelte magát az ellenfeleken. Így tett pl. Hideo Kojima, aki meglátogatta a stúdiót, és kipróbálta a játékot. Kínos...

Éppen ezért változtattak a dolgon, mert rájöttek: az ugyan limitált, milyen gyorsan tudnak a játékosok reagálni egy támadásra, de az nem, milyen gyorsan tudnak egy támadást megelőzni. Így ha egy ellenfél egy támadási-láncba kezd, elég időnek kell a játékosok rendelkezésére állnia, hogy reagálhassanak a legelső támadásra. Pl. az egyik mongol 5 lépcsős kombót használ, amiből az első elég lassú ahhoz, hogy közbepiszkáljunk, a többi viszont jó gyors.

Ezen felül majdnem egyszerre támadnak ránk, szóval tényleg nem lesz sok idő laca-facázni. Így aztán - a gyors játékos támadások vs. több támadó - megszületett az az intenzitás, amit korábban szerettek volna. Nem lesz olyan ellenfél, aki arra vár, hogy megtámadják, helyette mindenki az életünkre tör. 

ÉLESSÉG: A filmekben néhány pontos vágás elég a legnagyobb ellenfelek ellen is, és ez nem lesz másképp a játékban sem. Persze ezek a pontos vágások fordítva is igazak: ha hősünket találják el, ő sem fogja sokáig húzni. A mongolok pedig nemcsak blokkolhatják támadásait, hanem el is ugrálhatnak előle, így nem kapnak halálos találatot. 

Az éles fegyverek és agresszív ellenfelek azt jelentik, hogy a halál bármikor lecsaphat. Ez a veszélyérzet, hogy néhány rossz mozdulat választ el a haláltól, elengedhetetlen a Ghost of Tsushima hangulatához. A játékosoknak rengetek technikájuk lesz, hogy megvédjék magukat, és még több támadási lehetőségük. Ha koncentrálunk, fókuszálunk, akkor túléljük a harcot. Ha nem, meghalunk. Így bújhatunk Jin Sakai bőrébe, mivel ő ezek szerint a szabályok szerint él.

ghost-of-tsushima-katana-03.jpg

PONTOSSÁG: a harmadik fontos dolog a pontosság volt. A katana pontosságot igényel, a megfelelő vágást a megfelelő pillanatban kell bevinni. Ehhez elsősorban arra vot szükség, hogy Jin rögtön reagáljon, amint a játékos megnyom valamit. A gyorstámadás gyorsan történjék - ehhez pedig sokat kellett az animáción dolgozni, hogy folyékony legyen a mozgás, de ennek határai voltak, szóval inkább a kezelhetőséget részesítették előnyben a fizikai pontosságnál. Jin tud lassabb, erőteljesebb támadásokat is végrehajtani, ezeket azonban bármikor megakaszthatják. 

A blokkolásra is odafigyeltek: az L1 nyomvatartása a sima blokkolás. A megfelelő, szinte utolsó pillanatban való blokkolás azonban kizökkenti az ellenfelet, így bevihető egy gyors ellentámadás. Ezekkel Jin kap egy kis "elszántságot" (Resolve), amivel gyógyítani tudja magát. A megfelelő fejlesztéssel az L1 megfelelő pillanatban való lenyomásával úgy védhetjük ki a támadásokat, hogy az ellenfelek egy pillanatra be is kábulnak, ilyenkor pedig speciális ellentámadásokat vihetünk be nekik (ezzel még több elszántságot bezsebelve). 

Ha megfelelően tanulmányozzuk a különböző mongol támadásokat, új támadási technikákat oldhatunk fel, ezek gyűjtőneve az Alapállások (Stances). Az alábbi videóban látható pl. ahogy Jin a Stone Stance-t használja, hogy gyorsan kivégezze az ellenfeleket, aztán gyorsan átvált a Water Stance-re, amivel a pajzsos ellenfelet tudja hatástalanítani. 

Mit szóltok?

Ghost of Tsushima megjelenés július 17-én, magyar felirattal!

 

Eredeti poszt: Ghost of Tsushima: Mastering the Katana

A bejegyzés trackback címe:

https://playstationhungary.blog.hu/api/trackback/id/tr6615912702

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.